PROTOTYP POD LUPĄ # v1.0: War with Goblins

Graliście kiedyś w Heroes III? Śmiem twierdzić, że większość z planszówko-maniaków chociaż raz miała styczność z tym tytułem. Wielu z nas, wręcz skakałaby z radości, gdyby pojawił się tytuł choć trochę oddający namiastkę tej gry. Moim zdaniem, jest na to szansa! Jednak zacznę od początku. Pewnego dnia, odezwał się do mnie pan Jacek Zawadzki. Zapytał mnie, czy nie pomógłbym mu w testach gry pt. „War with Goblins„. I chociaż ostatnimi czasy miałem bardzo napięty grafik, to zdecydowałem się wspomóc autora, gdyż czas na gry planszowe musi być, a dla mnie to też pewnego rodzaju nauka. Nie mówiąc już o okazji do przetestowania gry jako jeden z pierwszych! Niewątpliwie pojawią się stwierdzenia „A co ten tytuł ma wspólnego z Heroes III?” „Jak w ogóle można pomyśleć o tym?” czy „Takiej gry nie ma i nie będzie!”. Z jednym na pewno się zgodzę. Nic nie może równać się z kultowymi Heroes’ami. Jednakże, po przedstawieniu wam gry, sami osądzicie, czy moja teza miała jakiekolwiek podwaliny. Aby nie przeciągać dłużej, zapraszam do czytania (i oglądania)!

UWAGA! Finalna wersja gry, może wyglądać zupełnie inaczej. Na dzień dzisiejszy gra jest testowana.

W grze wcielamy się w jednego z czterech możnowładców byłego już cestarstwa Partii, mając za cel totalną dominację. Po wielkim rozpadzie, na próżno szukać następcy w sposób dyplomatyczny. Każdy ma zakusy na tron. Nie, nie ten z Gry o Tron. Aby jednak zawalczyć, musimy być władcą. Oczywiście każdy z nas nim jest, więc kwestia leży tylko w tym, aby wybrać swoją frakcję. Możemy być liderem ludzi z Królestwa Złotego Orła, z którego wywodził się ostatni imperator. Innymi stronami do objęcia są: Unia Czerwonego Słońca pod przywództwem ludzi i goblińskie Księstwa, Złotego Węża oraz Szarego Wilka. Ciekawym jest, iż w tym świecie gobliny są postawione na równi z ludźmi – jako tak samo rozumne stworzenia. Posiadają one swoje własne księstwa czy szlachty. Nie powiem, interesujący zabieg. Co do samej rozgrywki, nie ważne jest, po której stronie jesteśmy. Wszyscy gracze posiadają taki sam zestaw startowy, czyli 50 żetonów jednostek, z tą samą ilością dla każdej z nich. Ważnym natomiast jest, jak będziemy zaczynać grę. Bycie pierwszym graczem (póki co), jest małą przewagą. Dlaczego? O tym wspomnę za chwilę. No dobrze, dobrze, ale jaki mamy cel? A co mają wspólnego Heroes III z tą grą? Zdobywanie zamków.

Na początku dostajemy też planszę gracza, na której ulokujemy wcześniej wspomniane żetony jednostek. Za pierwszym razem, układanie ich wydawało się męczące, aczkolwiek w późniejszym etapie testowania, w ogóle to nie przeszkadzało. Układamy te żetony raz na grę i leżą tak one do jej końca.  Oprócz tego, otrzymujemy 6 znaczników w postaci kostek, które odpowiadają kolorowi naszej planszetki i 3 dwustronne żetony dyplomacji. Na dzień dzisiejszy, pozwalają one na wypowiedzenie wojny, bądź jej zaniechanie. Autor ma w planach rozwinięcie ich o możliwość zawarcia sojuszu, co można spotkać w tej grze jako wariant opcjonalny. Dodatkowo, otrzymujemy planszę jednostek, która ma nas wspomóc przy ich zakupie jak i obieraniu strategii. Widać na niej koszt jednostki, jej odporność na ciosy, siłę, po jakich terenach może się poruszać i ewentualnie jakie ma atuty, wspomagające ją w walce. Warto nadmienić, iż dzielą się one na pewne rodzaje. Możemy spotkać jednostki ludzkie, goblińskie, krasnoludzkie jak i stwory. One z kolei rozdzielają się na jednostki piesze, strzelające, jazdy, latające, neutralne, bohaterów i potworów. Każdy z graczy posiada je w swojej puli i w takiej samej ilości.

Kiedy posiadamy już te rzeczy, prawie możemy przystąpić do rozgrywki. Jednak aby to zrobić, gracze muszą mieć przecie na czym rozkładać swoje wojska. Gra posiada piękna planszę, na której właśnie będziemy to czynić. Wymaga ona trochę miejsca, lecz nie jest to zbyt duży problem. W tych czasach sporo gier tak ma, a tutaj działa to na korzyść. Mamy lepszy widok na rozgrywkę. Obok planszy układamy talię miast (12 kart), kostki (6x k6 i 1x k12), stos dukatów (o wartości: 1 – brąz, 5 – miedź) i żetony wilków. Oprócz tego, każdy z graczy musi mieć swoją twierdzę. Tasujemy zatem talię (bądź rzucamy k12) i rozdajemy po jednej karcie miasta. Należy zwrócić tutaj uwagę na to, iż każde miast może sąsiadować tylko z jednym, w odległości (w polach) mniejszej niż 3. Kiedy zajdzie taka sytuacja, w której dane miasto ma sąsiadować z dwoma, bądź ktoś ma ustawić miasto obok dwóch, musi odrzucić kartę i dobrać nową (rzucić ponownie k12 aż do osiągnięcia odpowiedniego rezultatu). Aby oznaczyć posiadane miasto, umieszczamy drewniany sześcian na planszy, w miejscu do tego przeznaczonym, czyli na środku zamku. Na sam koniec, otrzymujemy 4 dukaty, co czyni nasz początkowy skarbiec.

Teraz możemy w końcu przejść do mięsa gry. Począwszy od pierwszego gracza, którego losuje się w jakikolwiek sposób, zaczynacie rundę. Na początku każdej rundy jest faza dyplomacji. Pozwala ona na wypowiedzenie wojny, bądź zawarcie pokoju. Nadmienić trzeba, że wypowiedzenie wojny działa dopiero od następnej rundy. Co oznacza, iż mamy jedną rundę na przygotowanie się. I teraz wspomnę o małej przewadze pierwszego gracza. Wypowiadając wojnę (niezależnie kto komu, jednakże uznajmy że jedną stroną konfliktu jest pierwszy gracz), ma on o jeden ruch więcej, a co za tym idzie, ma pewną przewagę, która może być znacząca. Po fazie dyplomacji, przechodzimy do rundy pierwszego gracza. Na początku gry, pomijamy fazę pobierania danin i wypłacenia żołdu, ze względu otrzymanych wcześniej dukatów i nie posiadania jednostek. Przechodzimy bezpośrednio do fazy działań. W tym fragmencie rundy zakupujemy jednostki, ruszamy się nimi, toczymy walki, zdobywamy miasta czy przeszukujemy ruiny. To wszystko robimy w dowolnej kolejności. Jednak co to wszystko znaczy?

Na powyższych zdjęciach, możecie zobaczyć jak wygląda zakup jednostek i ruch nimi przez wszystkich graczy. Przykładowo, gracz zielony zakupił dwie jednostki goblińskiej piechoty. Za każdą z nich zapłacił dwa dukaty, co daje nam łącznie cztery. Nie trudno policzyć, iż gracz ten wydał wszystkie swoje dukaty. Potem, jednym z nich ruszył na północny zachód, a drugim na południe. Ruszając się, trzeba wziąć pod wzgląd teren, na który mamy się udać, np. wszystkie jednostki piesze, nie mogą ruszać się po górach (oprócz trolli, krasnoludów i bohaterów). Celem takiego ruchu, jest rozszerzenie swych włości. Za każdy teren, co rundę otrzymujemy dukaty. Więcej o tym opowiem później. Z kolei aby przeszukać ruiny, musimy mieć ulokowanego bohatera na terenie gdzie są ruiny (małe zgliszcza np. na prawo od miasta Uri, na drugim zdjęciu, obok zielonego gracza). Co nam to daje? Otóż rzucamy po prostu sześcioma k6 i rozpatrujemy wynik. Każda 5 i 6 daje nam jednego dukata, a co najważniejsze, możemy tę walutę od razu wykorzystać! Po przeszukaniu ruin, o ile nam zostały punkty ruchu, dalej możemy poruszać się bohaterem.

A na poniższych zdjęciach, możecie zaobserwować rozegranie kolejnej, drugiej rundy. Ponownie, począwszy od pierwszego gracza, wykonujemy fazy. Tutaj jednak z tą różnicą, iż nie pomijamy już faz zbierania danin i wypłacenia żołdu. W pierwszej kolejności, zliczamy tereny, które są pod naszym wpływem (muszą być na tym terenie jednostki – tylko i wyłącznie nasze, bądź znacznik – tylko na miastach). Każde miasto, daje nam dwa dukaty. Każda wieś (mniejsze ludzkie lub goblińskie miasteczko) jeden dukat. Kiedy na terenie z wsią, znajduje się Chłop (jednostka pokazana na zdjęciach z żetonami graczy), otrzymujemy dwa dukaty. Nie trudno zauważyć, iż posiadanie chłopa we wsi, jest bardziej wygodne niż zdobywanie miasta. Po zebraniu danin, musimy zapłacić naszej armii. Aby to zrobić, liczymy wszystkie jednostki normalne (oprócz potworów i bohaterów) i dzielimy przez dwa, zaokrąglając w dół. Przykładowo, jak widać na zdjęciach, gracz zielony za posiadanie dwóch normalnych jednostek, płaci 1 dukat. Z kolei gracz czarny, mając jedną jednostkę, nic nie płaci. Jeden podzielone przez dwa, daje nam pół dukata. Z zaokrągleniem w dół, daje to nam 0. Oprócz tego, musimy zliczyć wszystkie potwory i bohaterów. Za każdego z nich płacimy cały jeden dukat. Jeśli nie stać nas na opłacenie jednostek, musimy jakieś oddziały rozwiązać. Aby to zrobić, ściągamy po prostu znacznik wybranej armii i odkładamy do naszych zasobów. Dzięki temu, otrzymujemy połowę z dukatów, które za nią zapłaciliśmy (również zaokrąglając w dół). Rozwiązywać jednostki możemy również w trakcie trwania fazy działań.

W momencie, w którym rozpoczyna się trzecia runda, zostaje wprowadzony nowy element. Po kraju zaczynają krążyć watahy wilków. Po fazie dyplomacji, ale przed fazą graczy, pierwszy gracz rzuca dwoma kośćmi – k12 i k6. Pierwsza z nich, oznacza pod którym miastem się pojawiają wilki, a druga w którym miejscu. W przykładzie poniżej, otrzymaliśmy rzuty: 8 i 2, co oznacza, iż przy mieście numer 8, tj. Ud, będą grasowały wilki. Z drugą cyfrą działamy w taki sposób: począwszy od terenu, który znajduje się na północ od miasta (w niektórych przypadkach są minimalne różnice, więc jest to teren, który jest u góry, po prawej stronie), wedle wskazówek zegara, odliczamy po kolei tyle terenów, ile wyrzuciliśmy na drugiej kości. Watahy wilków nie chodzą po górach, więc je pomijamy jeśli się znajdują. Jakie tereny bierzemy pod uwagę? Wszystkie, które graniczą z miastem, co można zauważyć na zdjęciu poniżej. Wilki losujemy co rundę, aż do skończenia się zapasu. (czerwona strzałka oznacza rozpoczęcie liczenia terenów, a niebieska miejsce docelowe).

No dobrze. Jednak co z walkami? Z racji iż znaczną część gry będziemy poświęcać na bitwy, należałoby wiedzieć jak je rozwiązywać. W zdjęciach poniżej, są przedstawione trzy sytuacje. W pierwszej z nich, gracz zielony atakuje gracza czarnego. 3 zielone goblińskie piechoty, przeciwko dwóm piechotom i chłopowi czarnego gracza. Spoglądamy na planszę jednostek i wiemy iż każda ze stron ma po 3 kości ataku. Jak to wyliczyć? Chłop ma 1 siły, co daje jedną kość. Piechota goblińska również ma 1 siły. Gdy wiemy już, iloma kośćmi musimy rzucić, czynimy to i rozpatrujemy wynik. Każda 5 i 6 zadaje jedno obrażenie. Na przykładzie tym widać, iż gracz atakujący nie zadał żadnych obrażeń, a gracz broniący się zadał aż dwa. Każdy z graczy, zabiera zabite jednostki przeciwnika (w tym przypadku tylko gracz czarny uciukał część armii zielonego) i tworzy z nich żetony strachu. Czym one są? Po naszej świetnej bitwie, w świat idzie głos o naszej walce. Armie kroczące po świecie, znając nasze uczynki, mogą narobić w gacie na nasz widok. Ze strony praktycznej, w trakcie gry, ilość kostek którymi mamy rzucić, możemy zwiększyć maksymalnie o dodatkowe 4 na bitwę, dzięki właśnie tym żetonom. Każda normalna jednostka dodaje jedną kość, a specjalna (bohater/potwór) dwie kości. Po zużyciu, żetony zostają odrzucane z gry! Tutaj warto zatem nadmienić, iż jednostki które werbujemy mogą się nam skończyć! Drugi przykład jest podobny do pierwszego, jednakże z tą różnicą iż zielone gobliny atakują z lasu. Dzięki temu, zyskują one +1 (za każdego goblina) do siły, ze względu na atut ataku z zarośli. W tym przypadku bitwa jest wyniszczająca i nie zostaje ani jedna jednostka. Czarny gracz stracił panowanie nad danym terenem, a zielony miał po prostu pecha. W ostatnim przykładzie, widzimy przejęcie wolnego miasta. Każde miasto, niepodbite wcześniej przez żadnego z graczy ma atak 2 i obrony 1. Jednakże tutaj, gracz zielony zostawił puste miasto, bez obrony. Czerwony gracz to zmyślnie wykorzystał i objął dowodzenie nad twierdzą. W przypadku kiedy w mieście byłyby jednostki gracza, otrzymuje on +1 kostkę za każdą jednostkę w nim się znajdującą (jeźdźcy pegazów niwelują tą umiejętność).

I tak długo gramy, aż któryś z graczy zdobędzie 6-ty zamek. W tym momencie wygrywa, a rozgrywka przerywana jest natychmiastowo! Innym sposobem na koniec gry, jest przedwczesne odpadnięcie (utrata jednostek i zamków) jak i nierozstrzygnięcie walki o tron (koniec jednostek do werbowania). Jak na tak cichy tytuł, gra zapowiada się obiecująco!

Podsumowanie

Z początku nie byłem nastawiony pozytywnie do tej gry, gdyż ilość jednostek mnie po prostu zniechęcała. Wydawało się, iż ogarnięcie ich wszystkich zajmie sporo czasu – nic podobnego! I chociaż w późniejszej fazie rozgrywki, wymuszenie pod przykrywką potrzeby wykorzystania pozostałych jednostek może być ciutkę irytujące, to nie sądzę aby to miało większe znaczenie. Tytuł robi swoje i zachęca do rozegrania jeszcze jednej partii, ledwo po zakończeniu jednej. Samo logo, choć proste, jest bardzo wymowne. Gra ma bardzo ładną oprawę graficzną. Jest ona naprawdę interesująca i ciesząca oko. Sama mapa robi dobre wrażenie, a jakość elementów jest również wysoka, jak na prototyp rzecz jasna. Widać dużo poświęconego czasu i serca, co z pewnością cieszy. Jest dużo rzeczy do poprawy, jednak sądzę że to bardziej dociąganie pewnych elementów i kosmetyczne drobiazgi. Myślę że tytuł może zrobić furorę na polskim rynku gier planszowych, zwłaszcza że takich tytułów po prostu brakuje. Z niecierpliwością będę czekał na informacje o próbie wydania gry.  Z początku szukałem też porównań w wydanych już grach planszowych i nasunęły mi się dwie: Smallworld i Ryzyko.  I gdybym miał wybierać, którą grę kupić, to wybrałbym War with Goblins.

Uważasz tę grę za interesującą? Zaciekawiła Cię? A może (nie)zgadasz się ze mną, odnośnie porównania tego tytułu do Heroes III? Daj znać w komentarzu jak myślisz!

 

Dodaj komentarz

avatar