Jak to jest w końcu z tą mechaniką?

Dopóki nie zna się rodzajów mechanik, ani ich działania, ciężko jest je rozróżnić w grach planszowych. Ponadto często znani youtuberzy czy blogerzy używają angielskich określeń, które mogą mało Ci mówić. W końcu,  nie musisz znać angielskiego, a te słownictwo może utrudniać Tobie pojęcie danej mechaniki. W tym celu zdecydowałem się napisać artykuł, w którym znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z mechanikami. A co najważniejsze, z polskim odpowiednikiem. Jak pewnie zauważyłeś/aś, w moich recenzjach itd. używam polskich określeń. Dlaczego? Właśnie ze względu na problem ze zrozumieniem danej mechaniki przez nowego gracza.

Dzięki temu artykułowi, w formie mini-słownika, zrozumiesz na czym dana mechanika polega i jak właściwie powinna się nazywać. Oczywiście angielskie nazewnictwa również przy nich będą, aby zachować pewien ład. Jednak uprzedzę czepialskich. Logicznym jest, że słownictwa angielskiego nie powinno dosłownie się tłumaczyć, bo wychodzą wtedy niezłe bzdury. Zatem polskie tłumaczenie jest dostosowane tak, aby było zrozumiałe. 

Spis mechanik

B#

Budowanie drogi (Route/Network Building) kładzie nacisk na budowanie dróg lub tworzenie między odcinkami połączeń. Ponadto w tej mechanice, często występują nagrody np. za najdłuższy odcinek.

Budowanie talii/zakresu zasobów (Deck/Pool Building). Mechanika ta polega na budowaniu talii bądź zakresu zasobów w trakcie rozgrywki. Gracze mają swoją osobistą pulę, zbiór kart lub zasobów, które są losowe w każdej turze. Ważnym w tej mechanice jest zarządzanie tymi elementami, gdyż to często jest  głównym czynnikiem wpływającym na wygraną. Budowanie talii/zakresu zasobów może być główną mechaniką gry, lub częścią większego systemu.

D#

Dobieranie kart (Card Drafting). Jest to rodzaj mechaniki, w której gracze wybierają karty z ograniczonego podzbioru, takiego jak np. wspólna pula, aby uzyskać przewagę (natychmiastową lub długoterminową). Karty te mogą być też użyte do ułożenia setu bądź wykorzystane do osiągnięcia celów gry.

E#

Eliminacja graczy (Player Elimination) zazwyczaj wykorzystywana w grze dla wielu osób (więcej niż dwie), gdzie gra jest kontynuowana, pomimo że gracz został z niej wyeliminowany.

G#

Głosowanie (Voting) to mechanika pozwalająca graczom wpływać na wynik pewnych wydarzeń w grze poprzez głosowanie. Walka może być o zgarnięcie wszystkiego, wybranie celu danego efektu, czy aby ustalić wynik określonych sytuacji. Głosy graczy mogą być różnej wagi, a zablokowanie gracza przed głosowaniem, poprawną taktyką.

Gra aktorska (Acting) wymaga od graczy używania pewnej formy mimiki czy naśladowań, aby móc skontaktować się z innymi graczami.

H#

Handel (Trading) pozwala w grach na wymianę przedmiotów między graczami. Może to być wszystko np. karty, surowce. Jedynymi obostrzeniami, są zasady występujące w grze.

J#

Jednoczesny wybór akcji (Simultaneous Action Selection) to mechanika, w której gracze, w sekrecie podejmują decyzje. Podejmowanie decyzji dzieje się w tym samym czasie. Po odkryciu elementów oznaczających akcje, wykonuje je się wedle wskazanych reguł zawartych w instrukcji.

K#

Kamień, papier, nożyce (Rock-Paper-Scissors) jest mechaniką opartą na właśnie prostym kamień – papier – nożyce. Może przyjąć inną formę, np. A pokonuje B, a B pokonuje C. Z kolei C pokonuje A itd.

Kontrola obszaru (Area Control/Area Influence) w większej mierze polega na nagradzaniu gracza, za kontrolę nad obszarem, w którym posiada więcej jednostek lub większy wpływ.

Kooperacja (Co-operative Play) głównie domaga się współpracy pomiędzy graczami, aby ukończyć grę zwycięstwem. Może zdarzyć się tak, że w tym rodzaju gry, gracz może posiadać swój osobisty cel i w momencie, w którym go osiągnie, sam wygrywa grę. 

Kuszenie losu (Press Your Luck), jak sama nazwa wskazuje, polega na powtarzaniu danej akcji lub jej części, tak długo dopóty, dopóki nie osiągnie się sukcesu, porażki, czy nie zaprzestanie tejże czynności. Mechanika ta, zwiększa ryzyko porażki za każdą próbą, którą się wykona. 

L#

Licytacja (Auction/Bidding) jest często prostą mechaniką, wymagającą od graczy użycia monet, przedmiotów, czy dóbr w licytacji o przeróżne profity. Tymi korzyściami mogą być: pierwszeństwo w wyborze, pozycja, dobra/przedmioty/monety. Często też, gracze nie muszą brać udziału w licytacji jeśli nie chcą. 

Skoro dotrwałeś do tego momentu, mój drogi gościu, to znaczy, że albo nie wiedziałeś jeszcze co z czym się je, albo byłeś po prostu ciekawy, co mam do powiedzenia. No dobrze (stęknięcie). Ten etap mamy za sobą. Aby rozróżniać konia od psa, nie potrzeba wiedzy, którą przed chwilą posiadłeś. Jednak jest ona niezbędna, aby wiedzieć czym się wyróżnia dana mechanika. Dzięki temu, będziesz wiedział czym owe wymyślne gry się charakteryzują.

A teraz nadstaw uszu, gdyż to jeszcze nie koniec, tej przyjemnej nauki. 

M#

Mgła wojny (Secret Unit Deployment) polega na posiadaniu przez graczy pewnych informacji, do których nie mają dostępu inni. Głównie ta mechanika jest wykorzystywana w grach strategicznych.

Modułowa plansza (Modular Board)  to mechanika  wyróżniająca się tym, iż części składowe planszy są wykonane z elementów, które można łączyć. Często są to płytki bądź karty.

O#

Opowiadanie historii (Storytelling) jest systemem, który jest wykorzystywany w grach planszowych jak i fabularnych. W planszówkach wyróżnia się on tym, iż gracze doświadczają pewnych wymyślonych opowieści, której są częścią. Gry tego typu zazwyczaj cechują się określoną narracją, która ma wpływ na rozgrywkę, ponieważ gracz często jest postawiony przed wyborem.

Odgrywanie roli (Role Playing)  ma sporo wspólnego z powyższą mechaniką. Jednakże w tym wypadku, jak sama nazwa wskazuje, skupiamy się na wcieleniu w postać itp. wymyśloną przez nas, grę czy narzuconą przez autora. 

P#

Papier i mazak (Paper-and-Pencil)  to prosta mechanika, wymagająca od graczy wykorzystania kartki papieru i jakiegoś pisadła. 

Planowanie akcji/ruchu (Action/Movement Programming) polega na sekretnym planowaniu przez graczy ich ruchu. Mechanika ta odróżnia się od systemu Jednoczesnego Wyboru Akcji tym, że tutaj każdy po kolei wykonuje swoje akcje, a nie jednocześnie.

Podnieś i dostarcz (Pick-up and Deliver) opiera się na podniesieniu elementu itp. z pewnego miejsca i dostarczenia go do innego. Działa to na zasadzie – podnieś w punkcie A i dostarcz do punktu B. Często gracze są nagradzani za tego typu dostawy możliwością kontynuowania ruchu itp.

R#

Rozmieszczanie pionków (Worker Placement) wymaga od graczy, aby wybrać jedną/kilka z dostępnych akcji. Często bywa, że akcji jest więcej, niż dostępnych pionków. Ponadto, zazwyczaj wyboru dokonujemy po kolei, a każdy położony pionek na danej akcji, może zablokować możliwość wyboru tego pola innemu graczowi.

Różne ścieżki zwycięstwa (Variable Player Powers) to mechanika, w której gracze zaczynają z losowym setupem lub posiadają różne możliwości, dzięki którym droga do zwycięstwa zazwyczaj wygląda inaczej, niż u pozostałych graczy.  Mechanika ta, również jest nazywana „zmienną mocą graczy”.

Rzucanie kośćmi (Dice Rolling) to mechanika, w której po prostu rzucamy kośćmi. Powody, dla których możemy to robić są różne. Możemy otrzymać coś za pewien wynik, uniknąć jakiegoś wydarzenia czy rozwiązać problem. Oczywiście niekorzystny dla nas wynik, nie będzie niczym przyjemnym.

Ruch obszarowy (Area Movement) jest to ruch po terenach wyznaczonych przez autora gry. Są to tereny nie określone jakimś specjalnym systemem. Jednakże, na pewno nie są to hexy czy kwadraty.

Ruch po planszy pokrytej siatką pól (Grid Movement) wymaga planszy, która ma pola określone specjalną siatką – w formie kwadratu lub sześcianu.

Ruch po planszy pokrytej sześciokątną siatką pól (Hex-and-Counter) wymaga planszy ,w której są tylko i wyłącznie pola hexowe.

Ruch pomiędzy punktami (Point to point Movement) polega na ruchu od punktu A do punktu B. W tym systemie, nie ma możliwości aby wykroczyć poza wskazaną ścieżkę ruchu.

Rysowanie linii (Line Drawing), jak sama nazwa skazuje, wymaga od graczy rysowania linii, niezależnie w którą stronę. 

S#

Spekulacja towarami (Commodity Speculation) głównie jest częścią składową Licytacji. Dodatkowo polega na tym, iż towary które występują w grze, mają zmienną cenę, a gracze inwestują w nie, obniżając lub zawyżając jej koszt, licząc na przyszłe zyski. 

Symulacja (Simulation) to mechanika, próbująca symulować pewne wydarzenia czy sytuacje.

System punktów akcji (Action Point Allowance System) to mechanika, w której gracz ma pewną określoną ilość akcji. Często, z początku jest ona taka sama dla każdego z graczy. W trakcie rozgrywki można ją zmieniać poprzez różne elementy gry, np. karty.

Ś#

Śpiewanie (Singing) to jedna z niewielu mechanik, wymagających od graczy wykonywania czynności rzeczywistych. W tym przypadku wymaga się od graczy śpiewania.

U#

Układanie płytek (Tile Placement) polega na rozmieszczaniu swoich zasobów w postaci płytek bądź elementów planszy, w trakcie rozgrywki. Głównie mechanika ta nagradza gracza za wykonanie pewnego ułożenia.

Układanie wzoru (Pattern Building) jest podobne do układania płytek. Różnicą pomiędzy tymi mechanikami, jest to, iż w tym przypadku musimy ułożyć pewien określony wzór używając innych elementów. Zazwyczaj nie są nimi płytki.

W#

Współpraca (Partnerships) wręcz wymaga od graczy współpracy. Często uczestnicy przegrywają jeśli jeden z graczy nie dostosuje się do zasad i będzie działał na przekór grze. Jest to pochodna kooperacji, jednakże  tutaj musimy razem współpracować i zazwyczaj walczymy drużyna, przeciwko drużynie.

Z#

Zakłady (Betting/Wagering) to mechanika polegająca na obstawianiu pewnych zdarzeń/efektów w grze. 

Zapamiętywanie (Memory) wymaga od graczy wykorzystania swojej pamięci, do osiągnięcia zwycięstwa. 

Zarządzanie ręką (Hand Management) jest mechaniką, która wymaga od graczy wykładania kart w odpowiedniej kolejności czy to grupie. Często też gracze są nagradzani za takie czynności. 

Zbieranie setów (Set Collection) oferuje graczom możliwość skolekcjonowania pewnych elementów gry (zazwyczaj kart).

Zmienna kolejność faz (Variable Phase Order) to mechanika występująca w grach, gdzie fazy mogą być rozgrywane w innej kolejności niż startowej, czy które występowały rundę/turę wcześniej.

I tak zakończyła się kolejna historia. Twarz jego, wskazywała już, że pora ułożyć się do snu. Niezwykłym jest, jak długo można rozmawiać, gdyż nim się obejrzeli, był już ranek. Zza schodów, wychynęła małżonka karczmarza. Lekko pogniewana, pokiwała zrezygnowana głową i tylko westchnęła. Wiedziała, że cała poranna praca pozostała na jej głowie. Właściciel wraz z przybyszem, łyknęli ostatki jasnego piwa. po czym udali się na wygodny, spokojny spoczynek…

Dodaj komentarz

avatar